3ESO - TEC - P3
 
 
Teoria: Plasticos.
        Pag. 124  Monomeros y polimeros 
 Pag. 125  Pag. 126  Pag. 127  Pag. 128  Pag. 129  Pag. 130    Pag.131  Pag.140
 
PROGRAMACIÖN SCRATCH

P1
El objeto empieza arriba a la izquierda
Recorrerá  las 4 esquinas y volverá a la posición de partida
Usar IR a X..  Y...   ,    DESLIZAR EN ...SEG A X... Y....
 
P2
El objeto parte del centro de su pantalla.
Suavemente va recorriendo una cruz (sube y vuelve, derecha y vuelve, abajo y vuelve, izquierda y vuelve)
 
P3
Partiremos del punto (-100,100)
NOTA: MOVER avanza el objeto ... puntos en la direccion en la que apunta.
Iremos recorriendo un cuadrado usando MOVER .10....   y   GIRAR 90 .
Sería recomendable que usaras un REPITE ... para tener que usar menos bloques de MOVER 10
Felicitación si haces el programa lo más pequeño posible

P4
Partiremos del centro
Lo hacemos apuntar con un ángulo que no sea multiplo de 90º
Den
Partimostro de un REPETIR POR SIEMPRE pondremos un MOVER 10
Para que cuando toque el borde rebote pondremos a continuación un SI TOCA UN BORDE REBOTAR
Si no quieres que se ponga patas abajo pon al principio del todo un FIJAR ESTILO DE ROTACION

P5
Movemos al gato usando el teclado.
Constantemente (REPETIR POR SIEMPRE) estamos leyendo el teclado
Como sólo se mueve si pulsamos el código del movimiento estará dentro de un SI.
    Derecha: La x aumenta,     Izquierda: La x disminuye       Arriba: La y aumenta     Abajo: La y disminuye

Dejaremos la pelota rebotando, y si se tocan entonces el gato dirá algo.

EXTRA: Hacer que cuando llegue al borde derecho aparezca por el izquierdo.
        Cuando está a la derecha del todo la x vale 200. si pulsa DERECHA y la x>200 entonces hacemos que x= -200, así aparece en la izquierda.

Practicas con el lápiz
 
P6 Calculadora normal
Preguntaremos al usuario dos numeros. Como son dos respuestas las guardaremos en dos variables que llamaremos por ejemplo a y b.
Entonces calcularemos y diremos al usuario cuanto vale la suma, la resta, la multiplicación, y la raiz cuadrada del primer número.
Para mostrar el resultado usaremos mostrar ... durante ... seg.
Hay que mostrar por ejemplo La suma vale 8.  Como son dos cosas a mostrar a la vez, debes usar un unir ... ... .
 
P7 Calculadora con menú
Abriremos la practica P6 y haremos GUARDAR UNA COPIA, así mantenemos la P6 y renombramos la copia como P7.
Haremos lo mismo que P6, pero después de preguntar los números preguntaremos la inicial de la operación, y sólo mostrará por pantalla esa operación.
 
P8 Mayor o menor
El programa pregunta dos numeros y responde diciendo cual es el mayor o si es que son iguales.
 
ELECTRONICA
 - Montaje de sensor de luz, enciende LED al oscurecer

TINKERCAD
 - Semaforo con arduino
 Servomotor primer día Lo usamos con unos botones, volvemos a programa por bloques
 - Servomotor día 2a Lo manejamos con potenciómetro.
 Servomotor día 2b Servomotor haciendo de reloj.
 
- Arduino y control PWM. Control de velocidad de un motor y control de luz de una bombilla
 
- Arduino y boton de encender y otro de apagado

POSIBLES PREGUNTAS
 - Del  examen final.