Programación y Robótica
- Programación corta (pendiente de actualizar)
- Intro Scratch. Cuenta de scratch. Hazlo en scratch.mit.edu.
Dia 2:
- Tarea.2.1
- Lo pimero es darle nombre al programa, llámalo TAREA 1
- El personaje comienza en la esquina superior izquierda: IR a X ... Y ...
- Deslizará consecutivamente a las otras 3 esquinas, 2 segundos cada deslizamiento: DESLIZAR EN ... SEG A X... Y... Usar varias instrucciones.
- Guardar la tarea comprobando que se llama Tarea1.
- Tarea.2.2
- El personaje comienza en el centro: IR a X ... Y ...
- Irá deslizando arriba y luego volverá deslizando al centro.
- Irá deslizando a la derecha y luego volverá deslizando al centro.
- Lo mismo abaj, ir y volver. Lo mismo a la izquierda, ir y volver.
- Tarea.2.3 (opcional) (es igual que la Tarea1, pero usando sólo IR a X...Y... para la
posición inicial, luego usar varios mover 10 y gira 90
- El personaje comienza en la esquina superior izquierda:
- Deslizará consecutivamente a las otras 3 esquinas, 2 segundos cada deslizamiento: DESLIZAR EN ... SEG A X... Y... Usar varias instrucciones.
- Guardar la tarea llamandola Tarea.2.3.
Dia 3: (19-sep-2023)
- Tarea recopilacion
Debemos ser ordenados. Entrar a Carpeta "Mis cosas", que está arriba, para ver la lista de proyectos.
Sólo deberían estar Tarea1, Tarea2 y optativamente Tarea3
A partir de ahora todos los programas deben comenzar con el Bloque de Eventos llamado
Así podrás ejecutar el programa directamente desde la carpeta Mis Cosas.
A partir de ahora al crear un nuevo proyecto lo primero que haremos será poner su nombre
- Ejemplo 3.1: Comenzará en esquina sup. izq, ( -100,100) e irá a las otras esquinas, usando sólo MOVER 200 y GIRA 90. También ESPERAR 1 SEG
- Ejemplo 3.2: Lo mismo, pero como el código se repite usaremos REPITE 4
- Ejemplo 3.3: Usaremos un REPETIR POR SIEMPRE para que el gato se mueva sin fin y rebotando por los bordes
Día 4: (21-sep-2023)
- Ejemplo 4.1:
El gato sube y baja con las teclas "q" y "a". Un balón de baloncesto va
rebotando como el Ej.3.3. Si la bola toca al gato dice: " Me tocó la
bola"
- Tarea 4.1: Completar el Ej.4.1 para que el gato se mueva también a izquierda y derecha.
- Tarea 4.2: Una vez guardada la Tarea 4.1 guardala como copia y renombrar como Tarea4.2.
Entonces añadir otro objeto rebotando. Si toca al gato
entonces dirá: "Me tocó xxx".
Dia n-2
- Realizaremos un autotutorial en Google Docs explicando detalladamente
como funciona vuestro programa de las letras de vuestro nombre animadas.
Debe quedar bien claro que hace cada parte de vuestro código y por qué está así.
Dia n-1
- Explicación, paso a paso, de como hacer un juego de "saltar"
Dia n (Jueves, 9-Nov-2023)
- Haremos un pequeño examen, tanto escrito como práctico
3er TRIMESTRE
Simulación de circuitos eléctricos. Teoría a recordar. Programa a descargar. Descomprime y ejecuta.
Ej1, Ej2, Ej4,
Aquí tienes el Ej1.docx para que una vez que hayas montado los circuitos los expliques en ese documento.
- Tinkercad - Semáforo
- Tinkercad - Led RGB
- Tinkercad - Usar protoboard
- Practica lectura de resistencias
- Un único pulsador deja permanentemente encendido un LED, aunque dejes de pulsar
Vuelves a pulsar y entonces lo apaga.
- Detector de LUZ con Amplif.Operac.
- Entrada analógica parte 1 con potenciómetro y ver puerto serial
- Entrada analógica parte 2 con sensor de temperatura y ver puerto serial
- Entrada analógica parte 3 un potenciómetro enciende varios LED's según su posición
- Entrada analógica parte 4 Dos LED's dicen que potenciometro gana
- Servomotor primer día Lo usamos con unos botones, volvemos a programa por bloques
- Servomotor día 2a Lo manejamos con potenciómetro. Servomotor día 2b Servomotor con potenciómetro.
- Posibles preguntas un potenciómetro enciende varios LED's según su posición
- Arduino controla display de 7 segmentos. Mejor si hacemos el código con texto copiando, pegando y modificando.
- Arduino y control PWM. Control de velocidad de un motor y control de luz de una bombilla
- Arduino y boton de encender y otro de apagado.